Bastion: Kako dizajnirati atmosfersku video igru

Indie draga mistira narativ, igranje, korisničko sučelje, krivulje poteškoća i više u jedan kohezivni ton za održavanje uronjenosti

Govoreći o atmosferi u video igrama ili bilo kojem drugom mediju, obično prethode dva zaraćena zaključka. Prvo: teško je definirati u kakvoj se atmosferi radi. Atmosfera je subjektivna; ono što kreator namjerava često se miješa s onim što publika prima da stvori nešto novo. Drugo: Učinci atmosfere su konkretni koliko je njihova definicija nejasna. Razmislite o jezivoj cyberpunk estetici Blade Runnera ili o potisnutoj jezivoj Bioshock i tu je definitivno nešto više od zbroja dijelova u igri.

U ovom ću članku pokušati precizirati što predstavlja atmosferu u video igrama i proučiti kako Bastion, simpatična indie igra objavljena 2011., ima koristi od namjerno autorske atmosfere koja se očituje u njenom pripovijedanju, igri, korisničkom sučelju, poteškoćama i mnogim drugim.

Kakva je atmosfera u igri?

Da bismo razumjeli igračku atmosferu, ne trebamo tražiti izvan ovog pronicavog razgovora Grega Kasavina, jednog od stvaratelja Bastiona. On postavlja dvije definicije pojma i oboje nas mogu podržavati dok pokušavamo razumjeti elemente Bastiona.

Definicija 1: Atmosfera je mješavina elemenata koja pomaže u održavanju uronjenja u svijet igre.

Ako mislimo na 'uranjanje' kao duboku mentalnu uključenost i kupovinu onoga što igra pokušava prenijeti, atmosfera je ono što nas drži u tom stanju od otvaranja izbornika do kraja kredita, nikada ne probijajući čaroliju i izvodeći nas u stvarni svijet , Uobičajeni primjeri kršenja uronjenja bili bi oglasi, mikro-transakcije u igri ili tenk koji se pojavljuje u Spaghetti Western.

Izvor slika: http://www.futurevigil.com/2009/11/evolution-technology-in-video-games-immersion/

Definicija 2: Atmosfera je proizvod teme igre (središnja ideja koja stoji iza djela) i tona igre (odnos autora prema temi).

Tema pomaže prizemljivati ​​igru ​​u nekoj kategoriji unutar publike, a ton pomaže razlikovati igru ​​unutar te kategorije. Na primjer, uzmite u obzir i Metroid i Ratchet i Clank seriju. Oboje su znanstvenofantastične igre u kojima protagonisti skakuću po planetima, a bijesnim neprijateljima pobjeđuju s naoružanjem. Ali zbog vrlo različitih tonova - Metroid je mračan i oštar, Ratchet i Clank zanosan i komičan - ovo su dvije potpuno različite igre u našim mislima s dijametralno suprotnom (i podjednako ugodnom) atmosferom.

Zajedno, tema i ton pomažu u stvaranju igre u koju se možda dugo igrate ili ne želite (igranje ovisi o drugim čimbenicima), ali vjerojatno ćete je pamtiti dugo nakon što ste je igrali.

Kako Bastion to radi

Bastion je akcijsko-avanturistička igra u kojoj igrate kao 'Kid', bijelokosi, glasni… dijete, koji je njegov svijet prilično doslovno potresao ogromnom eksplozijom. Sada se mora kretati kroz plutajuća okruženja, svijet fantazija, boriti se protiv raznih neprijatelja i skupljati kristale kako bi ponovno stvorio Bastion, drevno svetište koje može pomoći ispraviti te probleme.

Bio je to presudan i komercijalni uspjeh, jer je većina ljudi hvalila njegovu sposobnost „da stane uz vas nakon što završite igru“. Kako je Bastion to učinio?

Koristeći ranije navedene definicije atmosfere, uskratimo za koju se temu i ton nalazio Bastion i kako je koristio sve svoje elemente igre u službi ove teme i tona.

Tema: Post-apokaliptična fantastična bajka / epa

Tona: Oštra, snovita, mršava, melankolična

S obzirom na ove pojmove, pogledajmo elemente Bastiona.

Vizualni

U skladu s estetikom, Bastionovi vizualni materijali izgledaju iz Grimmove knjige iz bajke. Njegove razine ispunjene su svijetlim, anime-nadahnutim ručno oslikanim mrljama akvarela koje istovremeno predstavljaju istinski svijet.

Budući da bi Bastion trebao biti priča koja se odvija pred vašim očima, okruženje čini upravo to. Svijet za svijetom oblikuje se pod vašim nogama dok hodate u određenom smjeru, nadopunjujući snovnu kvalitetu cjelokupnog iskustva.

Svjetovi se formiraju ispod vaših stopala.

Ovdje je važno napomenuti da vizualni materijali ne moraju biti realni da bi održali uronjenje igrača. Bastion izgleda eterično, ali postoji vizualna konzistentnost i detalj u svijetu koji potiče igrače da obustave nevjeru i potonu zube u svijet Caelondije.

Narativ i priča

Igre tradicionalno pričaju priče pomoću CGI cutcenes i dijaloga u igri. Nema ništa suštinski pogrešno s ovim metodama, ali oni imaju dvije nedostatke:

  1. Izrečene scene preusmjeravaju igrača na pasivnu ulogu slušanja i
  2. Dijalog u igri može biti previše unaprijed planiran i reaktivan.

Bastion izbjegava ove metode pripovijedanja koristeći najiskusniji način pripovijedanja basni ikad - samo kad bi netko ispričao priču.

Bastion ima pripovjedač koji vam govori što se događa od prvog zaslona. Ovo uključuje postavljanje prizora kada samo hodite hodnikom ...

... humaniziranje vašeg prvog oružja za preuzimanje ...

… Pružanje pozadinskih baritona dok mašete neprijateljima…

... i biti štetan dok se bavite bezobzirnim uništavanjem.

Postoji nekoliko načina kako ovaj narativni stil pomaže kako atmosferi tako i ukupnoj kvaliteti igre:

  • Pripovjedač je stvarna osoba prisutna u igri. Ovaj oblik intradigetičke naracije pomaže uranjanju igrača jer se u igri sve događa.
  • Korištenje proaktivnog pripovijedanja umjesto cutcene omogućuje igračima da budu aktivni i igraju igru ​​dok se pripovijedanje odvija paralelno. Ne odvajaju se od svijeta i čekaju da ne dodirnu kontroler dok izlaganje baci na njih.
  • Odgovara tonu igre: igrate kroz ovu bajku dok dirigentski tonovi pripovjedača prigovaraju vašim velikim djelima svima koji slušaju.
  • Opcije dijaloga imaju veliku dubinu i fleksibilnost. Narator će komentirati radnje koje poduzimate, neprijatelje na koje nailazite i okruženja koja uništavate, čineći iskustvo (barem donekle) specifičnim za vas. Vaša fabula.

Korisničko sučelje

Čak i u najimerljivijoj igri, zasloni za učitavanje često su mjesto na kojem igrači padaju iz iskustva, čekajući u stvarnom svijetu da se svijet igara sama spremi.

Po svojoj zasluzi, Bastion čini sve što može ovdje kako bi vas zadržao u svom koraku. Budući da Kid može letjeti (tako se kreće od razine do razine), svaki ekran s učitavanjem prikazuje ga usred leta, zagleda se u tamu i pita se kakav ga užas čeka kad sleti. Lijep dodir zaslona s osnovnim opterećenjem u svijetu igre.

Zasloni za učitavanje Bastiona prikazuju Kid kako leti na sljedeću lokaciju.

Zaslon za odabir misije slična je priča. Bastion je lako mogao imati popis kroz koji se krećete da biste odabrali sljedeću razinu. Ali umjesto toga imate živopisnu kartu s Kidom u zraku koji pregledava krajolik kako bi sljedeću zemlju osvojio.

Zaslon za šarmantnu misiju Bastiona.

Igranje

Bastion ima mnogo standardnih RPG tropa, poput izravnavanja svog karaktera, odabira različitih oružja i poboljšanja oružja preinakama. Igra se ulaže u divan napor kako bi se referirala na sve ove akcije (i više njih) u svijetu igara.

  • Izravnavanje vašeg znaka: Destilerija možete graditi dok napredujete u igri, a svaka stečena razina iskustva manifestuje se kao napitak koji možete unijeti za postizanje izvanzemaljskih sila. Dakle, 'Squirt Cider' će vam povećati maksimum zdravlja, 'Dreadrum' će vam povećati šanse za kritične pogotke, a 'Cinderbrick Stout' povećati vašu brzinu obrane.
Destilerija Bastiona (mehanizam za izravnavanje).
  • Odabir oružja: U svakom trenutku možete nositi dva oružja i opremiti jedan poseban napad. Da biste donijeli ove odluke, morate prijeći na 'Arsenal' kojem možete pristupiti ili kod kuće ili u razinama ako ih možete pronaći. To ne samo da dodaje atmosferi igre, već nudi i taktički izbor igrača za svaku razinu (koju kombinaciju oružja treba koristiti).
Bastionov Arsenal (zaslon za odabir oružja).
  • Modificiranje oružja: već ste se već mogli upoznati sa sitnicom. Da biste izmijenili i nadogradili oružje, morate otići u "Forge" da biste pozabavili i dodali tu dodatnu mrvicu svom čekiću. Ujedinjujuća točka je da RPG elementi nisu dodijeljeni izoliranim UI ekranima. Umjesto toga, vaša djela se odražavaju na postupcima koje vaš lik poduzima u igri.
Bastion's Forge (zaslon za izmjenu oružja).

Načini rada

Ovo bi mogao biti moj omiljeni detalj koji Bastion razdvaja. Umjesto da u početku imate proizvoljne postavke poteškoća „Lako, srednje, teško“, Bastion ima „svetište“ u koje možete zazivati ​​mnogo Bogova u igri i prilagoditi nivo poteškoće svom udobnosti.

Bastion's Shrine (zaslon s poteškoćama za odabir).

Prednosti su ovdje dvostruke:

  1. Postavljate poteškoće nakon što ste malo igrali igru. To vam omogućuje da bolje procijenite potrebnu razinu izazova, jer znate koliko ste dobri (ili ne) u igri.
  2. Razine teškoće nisu samo mehaničar izvan igre, već imaju i posljedice u igri. Neprijatelji postaju stroži zato što "prizivate bogove", a ne samo zato što ste odabrali opciju.

Spomenute točke ističu neka ključna učenja za svakog budućeg dizajnera koji želi prenijeti atmosferu:

  • Odlučite se za temu i ton i objedinite sve igraće elemente koji se služe toj temi i tonu.
  • Uvijek nastojite održati uranjanje igrača, čak i tijekom faza u kojima se igrači mogu koristiti za disonancu (poput zaslona za učitavanje i modifikacija lika / oružja).
  • Ne bojte se probiti dizajnerske kanape ako pojačaju ton vaše igre (poput proaktivnog pripovijedanja i izbora poteškoća).

Nadam se da je ovo bilo zanimljivo štivo i da vas je natjeralo da razmišljate o tome što atmosfera znači za vas. Bilo koje druge igre sa sjajnom atmosferom koju nikad ne možete zaboraviti? Javite mi u komentarima!

Ako ste uživali čitajući ovo, kliknite gumb za aplauz. To će pomoći da članak dođe do drugih ljudi. Cijenim to!

Moje ostale stvari možete pročitati ovdje.